Utiliser Code::Blocks
Bon, vous n'avez pas encore programmer ni rien manipuler, fini le blabla on passe à l'action .
Pour créer un nouveau projet, cliquez sur File puis New et Project..., certes, c'est anglais, mais il ne faut pas abuser, c'est facile ça.
Une image pour ceux qui n'ont pas suivi...
Maintenant, on vous propose plusieurs modèles (templates).
Sans rentrer dans les détails, c'est pour se faciliter la vie, par exemple si vous utilisez Console application, Code::Blocks va vous préparer le terrain et vous pourrez programmer en console.
Heu attends, c'est quoi la console ?
Ah vous ne savez pas ?
Désolé, c'est la fenêtre noire ressemblant au vieux système d'exploitation MS-DOS.
Pour l'ouvrir sous Windows il faut faire Démarrer, Exécuter... et taper cmd.
La console s'appelle Invite de commandes sous Windows mais pour une raison universelle, je continuerai à dire console.
Voilà un aperçu de la console sous Windows.
Nous allons travailler sur cette console pendant un bon bout de temps et après, on passera à la programmation en fenêtre, ça vous tente ? Vous verrez qu'on peut créer des jeux avec cette console .
Elle reste cependant très théorique.
Revenons à nos moutons, Code::Blocks nous demande notre langage, sélectionnez le C.
Plus tard, nous étudierons le C++. Tous ce que vous allez apprendre en C vous servira pour ensuite continuer vos études en C++.
Ici, il vous faut donner un nom à votre projet et un chemin.
Je vous conseille de créer votre projet dans la même partition que votre dossier Code::Blocks.
Ensuite, sélectionnez le compilateur que vous voulez utiliser, ici, c'est GNU GCC Compiler qui nous intéresse puisqu'il est capable de compiler le C.
GCC est l'abréviation de GNU Compiler Collection (c'est le compilateur créé par le projet GNU).
Il s'agit en réaliter d'une collection de logiciels libres intégrés capables de compiler divers langages de programmation comme le C et le C++. Dire que GCC est un compilateur est donc un abus de langage adopté par la plupart des programmeurs.
Il faut aussi choisir une configuration de compilation...
Je vous conseille donc de cocher soit Release ou soit Release et Debug.
Je ne vous demande pas de retenir ce roman par coeur mais retenez l'essentiel, il est mieux de compiler en Debug pour tester votre programme mais une fois ce dernier terminé, il faut le compiler en Release pour pouvoir le partager.
Maintenant nous allons faire une vérification pour voir si vous avez bien votre compilateur prêt à l'emploi .
Allez dans Compiler and debugger... dans Settings.
Ensuite, dans Toolchain executables, cliquez sur Auto-detect.
En principe, c'est bon, le compilateur est prêt à l'emploi, vous n'avez plus besoin de retourner ici la prochaine fois.
Maintenant, à gauche dans l'onglet Projects, cliquez sur main.c dans l'arborescence de votre projet.
Du code source doit s'afficher à droite. C'est le contenu du fichier main.c que vous pouvez maintenant éditer !
Regardez ces boutons importants :
A droite de ces boutons, vous voyez Build target, c'est ici que vous devez choisir votre mode de compilation, comme je veux compiler rapidement et que je n'ai pas envie de transporter mon programme, j'utilise Debug.
Appuyez sur F9 pour faire un Build and run et admirez le résultat du code source par défaut (le code source minimal) :
Ne vous occupez pas des deux dernières lignes, ce sont juste des informations générées par Code::Blocks, elle n'apparaissent pas si vous lancez votre exécutable depuis l'explorateur Windows.
Donc du coup, le programme ne se met pas en pause et vous ne pouvez pas lire ce qu'il affiche.
On réglera ça dans le prochain chapitre, allons voir notre dossier de notre projet...
Le petit fichier *.O au milieu fait un peu tâche je vous l'accorde.
En effet, l'utilité du fichier *.O n'est pas compréhensible pour le moment, mais il ne va pas tarder à l'être.
Nous sommes enfin prêts à programmer !
Mais d'abord, observons ensemble un point important que Code::Blocks nous propose...
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